04 เม.ย. 2567 | 19:24 น.
กฤตย์ พัฒนเตชะ ผู้อำนวยการอาวุโสประจำประเทศไทย บริษัท การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จำกัด ผู้นำในตลาดเกม-อีสปอร์ตในประเทศไทย เปิดเผยว่าเกมและอีสปอร์ตจะเป็นความบันเทิงของคนรุ่นใหม่ที่แพร่หลายขึ้นเรื่อย ๆ โดยได้รับอานิสงส์แรงผลักดัน 4 ปัจจัยหลักประกอบด้วย 1.การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตและสมาร์ทโฟนของคนไทยเติบโตอย่างก้าวกระโดด 2.การเป็น ความบันเทิงที่จับต้องได้และง่ายต่อการเข้าถึง 3.อีสปอร์ตผลักดันให้เกิดคอมมูนิตี้ที่แข็งแกร่ง เพื่อดึงดูดกลุ่มเป้าหมายโดยเฉพาะกลุ่มเยาวชนรุ่นใหม่ และ 4.การหันมาใช้เกมและอีสปอร์ตเป็นช่องทางทำการตลาดรูปแบบใหม่เพื่อเข้าถึงกลุ่มคนรุ่นใหม่
ทิศทางการดำเนินธุรกิจของการีนา (ประเทศไทย) ในปี 2567 จะมุ่งเน้นที่การเสริมแกร่งฐานผู้เล่นบนความเข้าใจผู้ใช้งาน เพื่อสร้างประสบการณ์ความสนุกที่น่าประทับใจให้เกมเมอร์และแฟนอีสปอร์ตชาวไทย และส่งเสริมการเติบโตตลอดทั้งอีโคซิสเต็ม โดยจะให้ความสำคัญกับ 3 โฟกัสหลัก คือ
การเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ใช้งาน (Grow Engagement) ทำผ่านการพัฒนาเนื้อหาของเกม หรือ Content Localization อย่างเข้าใจกลุ่มผู้เล่นในตลาดไทย เห็นได้จากแคมเปญวันสงกรานต์หรือไอเทมกางเกงช้างที่เป็นแฟชั่นไอเทมสุดฮอตในเกม Free Fire ซึ่งไม่เพียงได้รับความนิยมในไทยแต่ยังได้รับความสนใจจากผู้เล่นในต่างประเทศด้วย เช่น เวียดนาม ปากีสถาน และสิงคโปร์ และเกิดการต่อยอดพัฒนามาสู่ไอเทมกางเกงแมวโคราช ขานรับกับนโยบายรัฐบาลเพื่อร่วมส่งเสริมสินค้าวัฒนธรรมไทย ให้ผลิตภัณฑ์จากประเทศไทยโชว์ศักยภาพของซอฟต์พาวเวอร์ผ่านดิจิทัลคอนเทนต์ในเกมออนไลน์
อีกทั้ง การีนาได้มีการพัฒนาฟีเจอร์ใหม่ ๆ อย่างต่อเนื่องเพื่อเติมเต็มความต้องการของผู้เล่น โดยเฉพาะการเพิ่ม Social Interaction ภายในเกม และการให้ผู้เล่นเกมเป็นผู้สร้างสรรค์คอนเทนต์ด้วยตัวเองด้วยการใช้ User-Generated Content Tools ภายในเกม เพิ่มทางเลือกให้แฟนเกมร่วมสร้างสรรค์และสนุกไปกับเกมได้หลากหลายมากขึ้น
การเพิ่มโอกาสการเข้าถึงผู้เล่นให้ครอบคลุมยิ่งขึ้น (Broaden Availability) การีนาให้ความสำคัญกับการนำเสนอแนวเกมที่หลากหลาย ในขณะที่ยังคงครองตลาดเกม MOBA และ Battle Royale บนมือถือในประเทศไทย ด้วยเกม RoV และ Free Fire ทั้งยังปรับปรุงเกมอย่างต่อเนื่องเพื่อสร้างประสบการณ์เล่นเกมที่ลื่นไหล ให้ครอบคลุมกับสเปคสมาร์ทโฟนและความเสถียรของอินเทอร์เน็ตที่มีหลายทางเลือกมากขึ้นในปัจจุบัน ทั้งยังผลักดันอีสปอร์ตเป็นความบันเทิงรูปแบบใหม่เพื่อขยายคอมมูนิตี้ให้กว้างขึ้น โดยในปี 2566 ลีกอีสปอร์ตสำคัญอย่าง RoV Pro League มียอดผู้รับชมพร้อมกันสูงสุดมากถึง 313,000 คน
การสนับสนุนและส่งเสริมศักยภาพคอมมูนิตี้ให้เติบโตไปด้วยกัน (Empower Community) ผ่านการให้ความรู้กับผู้พัฒนาเกมรุ่นใหม่ และการพัฒนาทักษะแห่งอนาคตให้แก่เยาวชนผ่านเกมและอีสปอร์ต โดยปัจจุบัน Garena Academy (https://www.garenaacademy.com) ซึ่งเป็นเว็บไซต์รวมความรู้เกี่ยวกับอาชีพวงการเกม-อีสปอร์ต มียอดการเข้าชมเว็บไซต์กว่า 1.6 ล้านครั้ง และมีการต่อยอดมาสู่หลักสูตรห้องเรียนอีสปอร์ต ที่มุ่งสร้าง Digital Talent ขานรับความต้องการของอุตสาหกรรมฯ และความสนใจของนักเรียนไทยที่โหวตให้วิชาอีสปอร์ตเป็นท็อป 3 ของวิชาที่นักเรียนไทยอยากให้มีที่สุด