15 ม.ค. 2566 | 22:29 น.
- วิชา ‘มังงะ อนิเมะ และเกม’ คือวิชาศึกษาทั่วไปของคณะมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยหอการค้า สอนโดย วีรยุทธ พจน์เสถียรกุล
- วีรยุทธ พจน์เสถียรกุล ทำวิทยานิพนธ์ระดับปริญญาเอกโดยศึกษาเกี่ยวกับเรื่องดราก้อนบอล
- มังงะ อนิเมะ และเกม เป็นสื่อทางวัฒนธรรมที่โดดเด่นอีกอย่างของญี่ปุ่น สะท้อนผ่านมูลค่าและคุณค่าของชิ้นงานเหล่านั้นที่แพร่หลายไปทั่วโลก การศึกษาสิ่งเหล่านี้ถูกมองว่า มีประโยชน์หลายด้าน
ในยุคที่เทคโนโลยีมีส่วนช่วยให้วิถีชีวิตผู้คนสะดวกสบาย การศึกษาเองก็ต้องปรับตัวตามไปด้วย เช่นเดียวกับผู้สอนและหลักสูตรต่าง ๆ ที่ต้องปรับเปลี่ยนให้เข้ากับยุคสมัยและความต้องการของผู้เรียน
ท่ามกลางหลักสูตรและคลาสเรียนวิชาการในด้านต่าง ๆ คณะมนุษยศาสตร์แห่งมหาวิทยาลัยหอการค้า จัดตั้งวิชา ‘มังงะ อนิเมะ และเกม’ สอนโดย วีรยุทธ พจน์เสถียรกุล ผู้มองสื่อบันเทิงมากกว่าแค่สื่อบันเทิง มันคือภาพสะท้อนประวัติศาสตร์ เศรษฐกิจ สังคม จิตวิทยา แถมเป็นธุรกิจที่สร้างทั้งมูลค่าเชิงพาณิชย์ และคุณค่าทางวัฒนธรรม
หากมองในภาพกว้าง ปฏิเสธได้ยากว่า มังงะ อนิเมะ และเกม เป็นส่วนหนึ่งของวิถีชีวิตคนจำนวนมาก แทรกอยู่ในความทรงจำช่วงวัยใดวัยหนึ่ง ในอีกด้าน สื่อบันเทิงเหล่านี้เป็นหัวหอกทางวัฒนธรรม นำผลิตภัณฑ์ต่าง ๆ จากญี่ปุ่นแพร่ไปทั่วโลก นักการเมืองญี่ปุ่นใช้สื่อร่วมสมัยมาเป็นส่วนหนึ่งของนโยบายไปจนถึงหยิบมาใช้นำเสนอในโอกาสต่าง ๆ อยู่เสมอ
สิ่งที่สะท้อนอิทธิพลของสื่อกลุ่มนี้ได้ดีคือ ระบบการศึกษาไทยที่ปรากฏคลาสสอนวิชา ‘มังงะ อนิเมะ และเกม’ ในระดับมหาวิทยาลัยตามที่กล่าวข้างต้น
‘มังงะ อนิเมะ และเกม’ เป็นวิชาการได้อย่างไร คลาสนี้สอนอะไรบ้าง เรียนแล้วได้อะไร ติดตามจากบทสัมภาษณ์นี้
The People: ภูมิหลังการศึกษาของอาจารย์เป็นอย่างไร ช่วยเล่าการทำวิทยานิพนธ์ของตัวเองก่อนหน้าจะมาเป็นอาจารย์ในวิชา ‘มังงะ อนิเมะ และเกม’
วีรยุทธ พจน์เสถียรกุล: ตัววิทยานิพนธ์ตอนปริญญาเอก จริง ๆ โฟกัสที่เรื่องดราก้อนบอลเลยครับ ก็ส่วนใหญ่คนจะถามว่าทำไมเนาะ จริง ๆ background ก่อน คือการศึกษาตอน ป.ตรี เนี่ยจบวิชาเอกภาษาญี่ปุ่นมา แล้วก็เรียนวิชาเอกภาษาญี่ปุ่นมาตลอด เพียงแต่ว่ามหาวิทยาลัยตอนที่เรียนที่ญี่ปุ่นเนี่ยเป็นมหาวิทยาลัยนานาชาติ ก็เลยทำวิจัยเรื่องเปรียบเทียบระหว่างวัฒนธรรมญี่ปุ่นกับวัฒนธรรมอเมริกันเป็นหลัก โดยเฉพาะช่วงหลังสงครามโลกครั้งที่ 2 ญี่ปุ่นพอรับอารยธรรมอเมริกาเข้ามาในประเทศตัวเองมันเกิดความเปลี่ยนแปลงอะไรบ้างที่ทำจริง ๆ จะเป็นช่วงนั้นตอนนี้อยู่ญี่ปุ่น
ทีนี้พอตอนมาที่เมืองไทยแล้ว ไปทำปริญญาเอกที่ธรรมศาสตร์เนี่ย มันเป็นสาขาวิชาภาษาอังกฤษครับ แต่เนื่องจากสาขาวิชาภาษาอังกฤษที่นี่มีวิชาเอกหนึ่งให้เลือกคือวิชาการสื่อสารระหว่างวัฒนธรรม เขาก็เลยไม่ได้ยึดติดว่าสาขาภาษาอังกฤษจะต้องทำอะไรที่อังกฤษหรืออเมริกันเท่านั้น
มีเพื่อนบางคนทำพวกทางแอฟริกันก็มี ทางอินเดียก็มี คือเหมือนภาษาอังกฤษมันกลายเป็นภาษาของชาวโลกไปแล้ว เพราะฉะนั้น อะไรก็ตามที่มีเกี่ยวกับการใช้ภาษาอังกฤษและการสื่อสารระหว่างวัฒนธรรมก็คือทำได้
พอไปคุยกับอาจารย์ที่ปรึกษากับอาจารย์ที่สอนหลาย ๆ คน เขาก็บอกว่า background เราเป็นแนวญี่ปุ่น แต่ไม่ใช่ญี่ปุ่นจ๋าด้วย แต่เป็นญี่ปุ่นที่เป็นนานาชาติอีกต่างหาก เป็นแบบญี่ปุ่น-อเมริกันเปรียบเทียบ เขาก็เลยบอกว่าไหน ๆ มาอยู่ที่นี่แล้ว ก็ทำวิจัยอะไรที่มันใช้ความเป็นตัวเรา บุญเก่าตลอดชีวิตของเราบวกกับความเป็นสาขาภาษาอังกฤษให้ไปคิดมา ประมาณนี้
บุญเก่าเป็นญี่ปุ่นแล้วก็สาขาภาษาอังกฤษจะไปทำอะไรดี ก็ไปคิด คิดไปคิดมาเลยบรรลุว่า เราอยากจะทำเรื่องมังงะแอนิเมชันญี่ปุ่น แต่ไม่ใช่ของญี่ปุ่นจ๋า แต่เป็นของในฐานะที่มันเป็นสื่อนานาชาติที่มันไปบุกตลาดอเมริกาเรียบร้อยแล้ว แล้ววิธีคิดเราจะเหมือนหนัง Hollywood ครับ
สมมติเราเคยดูเรื่องพวก Prince Of Egypt ใช่ไหมครับ หรืออย่างมู่หลาน มู่หลานมันเป็นจีนเนาะ แต่เราก็รู้ว่ามันเป็นอเมริกันมันเป็น Hollywood แต่มันเป็นมู่หลาน แต่มันเป็น Hollywood มันแปลกไหม มันเหมือนต้นค่ายมันอย่างหนึ่งกับไส้ในมันเป็นอีกอย่างนึง แต่พอรวมกันแล้วเราก็ยังรู้มันเป็นหนัง Hollywood ใช่ไหมครับ ก็เลยเอามามองมังงะแอนิเมชันญี่ปุ่นว่ามันก็มีสิ่งนี้เหมือนกัน คือว่าต้นกำเนิดมันเป็นญี่ปุ่น แต่เนื้อหาข้างในเนี่ยมันอาจจะไม่ได้เป็นญี่ปุ่น มันอาจจะเป็นฝรั่งเศสก็ได้
อย่างกุหลาบแวร์ซายส์ อย่างบางเรื่อง อย่างการ์ตูน(มังงะ)เรื่อง Kingdom มันก็เป็นเรื่องของจิ๋นซีฮ่องเต้ แต่มันก็เป็นการ์ตูนญี่ปุ่นอย่างนี้ มันก็มีความ International อยู่ในตัว เราก็เลยเอาตรงนี้มาเป็นหัวข้อวิทยานิพนธ์ไปเลยว่าศึกษามังงะและแอนิเมชันในฐานะที่มันเป็นสื่อที่ข้ามวัฒนธรรมข้ามไปชาติอื่น ๆ ข้ามไปทั่วโลก ก็เลยได้ข้อสรุปว่าจะทำวิทยานิพนธ์เรื่องนี้ครับ
อ่านเรื่องวิทยานิพนธ์ระดับปริญญาเอกเรื่อง Dragon Ball เพิ่มเติมจากบทสัมภาษณ์นี้
The People: จากวิทยานิพนธ์มาถึงบทบาทครูของวิชาการเรียนการสอนเรื่องมังงะ อนิเมะ และเกม ได้อย่างไร
วีรยุทธ พจน์เสถียรกุล: ที่จริงแล้ว วิทยานิพนธ์เป็นของที่ธรรมศาสตร์ ตอนนั้นเรียนที่ธรรมศาสตร์ แต่ที่นี่ที่ มหาวิทยาลัยหอการค้า เมื่อประมาณ 2 ปีก่อน เขามีการปรับปรุงหลักสูตรใหม่ เขามองเรื่องวิชาศึกษาทั่วไปสำหรับนักศึกษานะครับ คือคำว่าวิชาศึกษาทั่วไป แปลว่าเป็นวิชาที่เปิดโลกทัศน์ใหม่ ๆ นอกเหนือไปจากวิชาเอกของตัวเอง ถ้าคุณเรียนวิชาเอกอีกอย่างหนึ่ง คุณมีกรอบความคิดในวิชาเอก แต่ถ้าคุณอยู่ในกรอบนั้นมากเกินไป คุณอาจจะไม่พร้อมสำหรับการปรับตัวในโลกปัจจุบันที่เป็นโลกแห่งการเปลี่ยนแปลงที่เขาเรียกว่า VUCA นะครับ V-U-C-A ที่ทุกอย่างเปลี่ยนเร็ว อาชีพก็อาจจะมีอาชีพใหม่ ๆ เกิดขึ้น
ในมหาวิทยาลัยหอการค้าของคณะมนุษยศาสตร์ก็เลยมีดำริว่า เราควรจะมีวิชาศึกษาทั่วไปนอกจากวิชาเอกเป็นวิชาที่แปลกไปจากวิชาเอก เพื่อให้นักศึกษาได้เปิดโลกทัศน์ ได้เรียนรู้อะไรนอกวิชาเอกตัวเองบ้าง แล้วเขาก็เลยมี list ที่เป็นวิชาที่มันแปลก ๆ ไปจากวิชาปกติ แล้วหนึ่งในนั้นก็คือวิชามังงะอนิเมะและเกมตัวนี้
หอการค้าก็เลยเปิดหลักสูตรนี้เมื่อ 2 ประมาณปีครึ่งถึง 2 ปีที่แล้ว แต่พอเปิดแล้ว คือหลักสูตรที่เปิดมันไม่ได้แปลว่าเปิดแล้วต้องสอนเลย มันก็จะมี list จากนั้นก็ต้องตามหาว่าผู้สอนมีประวัติ มีประสบการณ์เหมาะสมไหม
ในที่สุดบังเอิญคณบดีของคณะมนุษยศาสตร์ที่นี่คนปัจจุบัน เขาก็มี background ทางญี่ปุ่น แล้วเขาก็ไปรู้จักผมก็เลยชวนมาว่าหัวข้อวิทยานิพนธ์ที่ธรรมศาสตร์มันแมตช์มากกับวิชานี้ที่ม.หอการค้า แล้วก็คุยกัน เลยปิดดีลได้ ก็เลยได้มารับผิดชอบวิชานี้ครับ
The People: ในตลาดการศึกษาไทยมีวิชาแบบนี้อยู่ที่ไหนบ้าง หรือว่าการเปิดวิชานี้ที่นี่เป็นครั้งที่เท่าไหร่ที่มีเปิดสอนวิชาแนวนี้
วีรยุทธ พจน์เสถียรกุล: ในตลาดการศึกษาไทยตอนนี้ ถ้าเป็นระดับมหาวิทยาลัยเลย เคยได้ยินว่ามีมหาวิทยาลัยแห่งหนึ่งมีวิชาปรัชญากับการ์ตูน แล้วก็จะมีบางที่จะไปอยู่ในวิชา Comics ก็คือเป็นการศึกษาการ์ตูนอเมริกัน แล้วจะมีการพูดถึงการ์ตูนญี่ปุ่นด้วย แล้วก็มันจะเป็นลักษณะของการเชิญวิทยากรมาพูดเป็นครั้ง ๆ มากกว่าจะเป็นชื่อวิชาเต็ม ๆ วิชา เท่าที่ผมทราบนะครับ อาจจะมี แต่ผมยังไม่ทราบก็ได้ ณ ตอนนี้ ที่ทราบก็คือที่เป็นชื่อวิชาเลย ที่นี่น่าจะเป็นที่แรกในตอนนี้
The People: ในคลาสนี้สอนอะไรบ้าง
วีรยุทธ พจน์เสถียรกุล: เราต้องบอกก่อนว่า เราไม่ได้สอนวาดการ์ตูน เราไม่ได้สอนทำแอนิเมชัน แต่เนื่องจากมันเป็นศึกษาทั่วไปก็จะไม่ใช่ผมสอนเป็นเลคเชอร์ทางเดียว แต่ว่าจะเป็นมีการ workshop มีการให้ discussion ให้แลกเปลี่ยนความคิดเห็นด้วย โดยเราจะต้องเริ่มว่า ถามนักศึกษาดูว่าเคยดูการ์ตูนเรื่องไหนมาบ้าง แล้วชอบเพราะอะไร พอลองค่อย ๆ ให้เขาแสดงความคิดเห็นออกมา เราค่อยโยงกลับไปว่าที่มาจริง ๆ ของการที่มีสื่อประเภทนี้ มันไม่ใช่ว่าอยู่ดี ๆ เขานั่งทางในแล้วก็ปิ๊งแล้วก็วาด มันไม่ใช่ มันมีอะไรหล่อหลอมมาตั้งกี่ร้อยปีอาจจะเป็นพันปีด้วยซ้ำ
เพราะว่าการ์ตูนญี่ปุ่นเนี่ยเขาบอกว่า background จริง ๆ มันประมาณพันกว่าปีที่แล้ว ตั้งแต่ช่วงศตวรรษที่ 7 ศตวรรษที่ 8 ที่เริ่มเจอภาพเขียนพวกนี้ แล้วพอมันพัฒนามามันก็เข้าไปสู่ยุคใหม่ เริ่มมีการใช้ มีการตั้งชื่อสิ่งนี้ว่ามังงะขึ้นมา แล้วก็มีการรับอารยธรรมอเมริกันช่วงหลังสงครามโลกครั้งที่ 2 รับความเป็น Hollywood รับ Walt Disney รับวิธีการทำภาพยนตร์แบบอเมริกัน แล้วก็เอาแนวคิดนี้ในการพัฒนามังงะจากที่เป็นการ์ตูนล้อเลียน 4 ช่อง ก็กลายเป็นการ์ตูนที่มีความเป็น Story เริ่มมีเนื้อหา
คิดง่าย ๆ ว่าเหมือนเขาจะทำภาพยนตร์ Hollywood เรื่องหนึ่งแต่ไม่มีงบ ก็ใช้วิธีวาดแทน มันค่อย ๆ พัฒนามา ก็จะพูดถึงเรื่องประวัติศาสตร์ สังคม จิตวิทยาคนญี่ปุ่นที่แฝงอยู่ในนั้น แล้วก็จะมีการพูดถึงภาคธุรกิจด้วยว่า มันกลายเป็นโมเดลธุรกิจได้ยังไง แล้วทำไมมันถึงกลายเป็นสื่อที่บุกตลาดเอเชีย แล้วก็บุกตลาดเอเชียอาคเนย์ทางแบบตะวันออกเฉียงใต้ของเรา
และในที่สุดพอช่วงหลังปี 2000 พออินเทอร์เน็ตเริ่มแพร่หลายไปทั่วโลกเนี่ย ในที่สุดก็โดดข้ามไปตีตลาดที่ยุโรปกับอเมริกาสำเร็จ เราก็จะพูดถึงภาพรวมเลยประวัติศาสตร์ เศรษฐกิจ สังคม วัฒนธรรม จิตวิทยา รวมทั้งโมเดลธุรกิจแล้วก็เรื่อง Marketing ด้วยครับ
The People: จะมีมังงะเรื่องอะไรที่นักศึกษาจะได้เรียนจากวิชานี้บ้าง
วีรยุทธ พจน์เสถียรกุล: ณ ตอนนี้ที่วางโครงไว้ก็คือเราจะไม่ได้เรียนเป็นเรื่อง ๆ อย่างที่บอกเมื่อกี๊ เราจะพูดถึงประวัติศาสตร์ เศรษฐกิจ สังคม วัฒนธรรม แต่ว่าเราก็จะมีเลือกมาบางเรื่องเป็น Case Study ซึ่งเรื่องที่จะเลือกมาเนี่ย ก็ต้องเป็นเรื่องที่มี Impact มากจริง ๆ ระดับโลก
แน่นอนว่าก็จะต้องเป็นโดราเอมอน ดราก้อนบอล เซเลอร์มูน 3 เรื่องนี้ยังไงก็ต้องมา ถ้าโดราเอมอนเนี่ยดังมากในโลก ในทวีปเอเชีย เมื่อกี่ปีก่อนไม่รู้ในนิตยสาร TIME ให้โดราเอมอนได้รับเป็น 1 ใน 25 ฮีโร่ของเอเชีย ผมจำไม่ได้ว่า 20 หรือ 25 นะครับ แต่หนึ่งในนั้นเนี่ยคือโดราเอมอน ส่วนคนอื่นเป็นมนุษย์จริง ๆ หมด แต่โดราเอมอนมีอมนุษย์ ไม่ใช่มนุษย์อยู่คนนึง ก็คือถือว่าโดราเอมอนมี Impact (อิทธิพล) สูงสุดในทวีปเอเชีย แต่สำหรับโลกตะวันตก โดราเอมอนไม่ค่อยดังเท่าไหร่ ในตะวันตกที่มากจริง ๆ จะเป็นดราก้อนบอลกับเซเลอร์มูนมากกว่า
แล้วก็รวมทั้งเซนต์เซย์ย่าด้วย แต่ว่าเซนต์เซย์ย่ายังไม่ได้ดังขนาดนั้น คือโลกตะวันตกที่มีอิทธิพลสูงจริง ๆ ก็ยังเป็นอเมริกา ซึ่งในอเมริกาที่ฮิตมากฝ่ายชายจะเป็นดราก้อนบอล ฝ่ายหญิงจะเป็นเซเลอร์มูน ก็เลยแน่ ๆ 3 เรื่องนี้คือดราก้อนบอล เซเลอร์มูน โดราเอมอนเนี่ยมาแน่
ส่วนเรื่องอื่นจะต้องมาดูนักศึกษาที่เข้าฟังอีกทีว่าเขา generation นี้เขาชอบอะไรกัน เราก็ต้องรู้ว่าความชอบของแต่ละ gen ไม่เหมือนกัน อย่างผม ผมโตมายุคดราก้อนบอล หมัดเพชฌฆาตดาวเหนือ เซนต์เซย์ย่า แต่นักศึกษายุคนี้อาจจะ ยี้ เก่าจังเลย เขาอาจจะต้องดูอะไร My Hero Academia, Demon Slayer อะไรพวกนี้แทนนะ บางคนก็ชอบ Sword Art Online เราก็ต้องมาคุยกับเขาอีกทีว่านอกจาก 3 เรื่องที่ผมเลือกให้เขา จะเลือกเรื่องไหนอีก
The People: ถ้าเป็นคนที่ดูดราก้อนบอลมา แล้วมาเรียนในคลาส เวลาที่บอกว่าจะมีเลคเชอร์เป็น Case Study หรือดูมาเพื่อ discuss กันในคลาส เขาจะได้อะไรจากการศึกษา Case Study นี้
วีรยุทธ พจน์เสถียรกุล: โห น่าจะได้เยอะมากนะครับ ตั้งแต่เรื่องของอารยธรรมทั่วโลกที่แฝงอยู่ในเรื่องดราก้อนบอล
เพราะในเรื่องดราก้อนบอลมันไม่ได้มีแต่ความเป็นอเมริกัน มันมีความเป็นจีน มันมีความเป็นของหลาย ๆ อย่างรวมอยู่ในนั้น รวมทั้งเรื่องศาสนา เรื่องทั้งศาสนาคริสต์ทั้งชินโต ทั้งพุทธ มันมีในนั้นหมดเลยนะครับ เพียงแต่ว่าจะต้องมีการตีความ มีการมาแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกัน แล้วก็ที่จะได้แน่ ๆ อีกเรื่องก็คือการเกี่ยวกับธุรกิจครับ
เรื่องของการดีไซน์ว่าการทำสื่อทำ media ที่อยากจะไปตีตลาดต่างประเทศ มันควรจะมีองค์ประกอบอะไรบ้าง เพราะเดี๋ยวนี้เราก็มองตลาดทั่วโลก อย่างสมมติว่าผู้ผลิตสื่ออย่างเพลงไทยหรือภาพยนตร์ไทย เราก็จะรู้ว่าตลาดในประเทศยังไง มันก็มีจุดอิ่มตัว โดยเฉพาะสังคมไทยตอนนี้ที่เป็นสังคมที่ประชากรเกิดน้อยลง แล้วเป็นสังคมผู้สูงอายุ
ตอนนี้เท่าที่ผมจำได้ทุก ๆ 5 คนจะเป็นผู้สูงอายุเกิน 60 ไป 1 คนแล้ว ทุก ๆ 1 ใน 5 คนของประชากรไทย ตลาดมันเริ่มอิ่มตัวพอจะทำอะไร เขาก็เลยต้องลองมองตลาดทั่วโลก พอจะมองตลาดทั่วโลกเราก็ต้องมาดูแล้วว่าเราความเป็นสากล ความเป็น Global citizen มันคือตรงไหน แล้วทั่วโลกน่าจะชอบอะไรบ้าง เราก็จะไม่ได้ทำตอบโจทย์คนไทยอย่างเดียวแล้ว แต่เราต้องมองไปข้าม shot กว่านั้น
อย่างที่ช่วงหลังหลาย ๆ ท่านก็ชอบไปบุกตลาดประเทศจีน ตลาดญี่ปุ่นบ้าง ตลาดเกาหลีบ้างก็เพราะอย่างนี้ครับ ก็จะได้จากวิชานี้บ้างแน่นอน
The People: จะมีเกมอะไรที่พูดถึงในวิชานี้บ้าง
วีรยุทธ พจน์เสถียรกุล: หลัก ๆ วิชานี้จะพูดถึงเกมไม่มากนัก เพราะว่าฐานของมันคือมังงะ เพราะสิ่งที่เป็นต้นฉบับคือมังงะ จากนั้นมังงะค่อยพัฒนาไปเป็นอนิเมะ แล้วจากนั้นถึงจะเกิดเป็นสิ่งที่เรียกว่าเกมขึ้นมาหลัก ๆ จากที่ผ่านมาในอดีต
แต่ว่าปัจจุบันอาจจะมี Reverse ว่ามีเกมก่อน แล้วเกมไหนที่มันฮิต เขาก็เอาเกมไปเขียนเป็นมังงะหรือแอนิเมชันทีหลัง มันก็เกิดขึ้นได้ เกมที่จะพูดถึงก็ต้องเป็นเกมที่คลาสสิกมาก ๆ ที่มี impact กับมนุษย์ทั่วโลก ก็น่าจะเป็นมาริโอ้หรือเกมของพวกค่าย Konami ที่พวกสูตรขึ้น ๆ ลง ๆ ซ้ายขวา ๆ ที่มนุษย์ทั่วโลกที่อยู่ใน generation นั้นทุกคนต้องรู้จัก
แล้วก็พวกการฟาดฟันกันระหว่าง Nintendo กับ Sony ของ Play Station พวกนี้ครับ ก็คือตลาดวิดีโอเกมของโลกเนี่ย ญี่ปุ่นยึดมาหลายทศวรรษมาก ก็จะพูดถึงในแง่นี้ด้วย ถ้าจะยกเกมก็จะมีแค่บางเกมที่เป็น Case Study ที่ดังมาก ๆ มาริโอ้ หรืออย่าง Street Fighter แล้วก็พวก X-Men vs Capcom อะไรประมาณนี้
พวกที่ว่ามันฮิตมากจริง ๆ ระดับตำนาน แต่อันนี้จะมาคุยกับนักศึกษาอีกทีว่าเขารู้จักไหม ไม่ใช่ว่าเราเอาข้อเท็จจริงของยุคเราไปบอก แล้วกลายเป็นนักศึกษาบอกว่าไม่เห็นฮิตเลยไม่รู้จัก เราก็ต้องมาคุยกับเขาอีกทีครับ
The People: กรณีจิบลิ (Ghibli) มีการเรียนการสอนในวิชานี้ยังไง มันสะท้อนอะไรบ้าง
วีรยุทธ พจน์เสถียรกุล: ใช่ครับ เพราะว่าตลาดการ์ตูนญี่ปุ่นแต่เดิมหลังสงครามโลกใหม่ ๆ คนที่เป็นพระบิดาแห่งการ์ตูนญี่ปุ่นเลยก็คือ Tezuka Osamu เพราะ Tezuka Osamu เป็นคนพยายามเอาการ์ตูนล้อเลียน 4-5 ช่องเนี่ย ใส่บทหนัง ใส่ Story จนมันกลายเป็นว่ามันเป็นเหมือนภาพยนตร์เรื่องยาว แล้วก็เปลี่ยนวิธีการเขียนฉากให้มันดูเหมือนเป็น cinema มากขึ้น แล้วก็ Tezuka Osamu ก็เป็นคนคิดค้นวิธีการวาดให้ตาโตผิดธรรมชาติ เพราะเขาบอกว่าวาดตาโตจะแสดงอารมณ์ในดวงตาได้มากขึ้น
ก็คือเป็นคนแรกที่ establish วางรากฐานการขยายให้ตาโตนะครับ แต่ Tezuka Osamu เนี่ย ยุคนั้นด้วยเทคโนโลยีมันยังไม่สูงมาก มันจะเริ่มจากการวาดเป็นมังงะเป็นหนังสือการ์ตูนก่อน แล้วพอฮิตมากจริง ๆ ค่อยเกิดเป็นรวมเล่ม แล้วถ้าฮิตกว่านั้นอีกถึงจะกลายเป็นแอนิเมชัน สิ่งที่มาก่อนเลยจะต้องเป็นมังงะ เป็นกระดาษแล้วค่อยเป็นแอนิเมชัน
แต่ว่าจิบลินี่เนี่ย เขาทะลายขนบตรงนี้ คือเขามองว่าทำไมการ์ตูนจะต้องมานั่งวาดกระดาษต้นฉบับก่อน แล้วถึงจะเป็นแอนิเมชันได้ แถมแอนิเมชันยังเป็นซีรีส์ด้วย อย่างแบบดราก้อนบอลนี่มีกี่ร้อยตอนก็ไม่รู้ จริงไหมครับ ก็เป็นอย่างนั้นเนาะ แต่จิบลิเลยทะลายขนบ จิบลิบอกว่าแอนิเมชันไม่จำเป็นจะต้องเกิดจากการตีพิมพ์งานเขียนก่อน แต่แน่นอนตอนที่เขาทำเขาก็ต้องมีภาพร่างในกระดาษ เพียงแต่เขาไม่จำเป็นต้องวาดเป็นเรื่องแล้วตีพิมพ์ ขายให้ดังแล้วถึงจะทำแอนิเมชัน
จิบลิเลยมองว่าจะทำแอนิเมชันโดยตรงส่งไปที่โรงเลย แล้วจะทำเป็น 1 ชั่วโมงหรือ 2 ชั่วโมงให้เป็นโมเดลเหมือน Walt Disney แล้วก็น่าจะเป็นเจ้าแรกที่ทำแล้วประสบความสำเร็จ ก็คือเลย Tezuka เป็นคนสร้างอารยธรรมวาดการ์ตูนแล้วดัง แล้วไปเป็นแอนิเมชัน
ส่วนจิบลิเป็นคน reverse pattern คือทำแอนิเมชันไปเลยแล้วลงโรงภาพยนตร์เหมือนเป็นภาพยนตร์ Hollywood 1 ชั่วโมงครึ่ง 2 ชั่วโมงไปเลย แบบ Walt Disney มันก็เลยเป็นอีกกระแสหนึ่งไปเลยครับ
The People: นักศึกษาที่เข้ามาเรียนในคลาสนี้ เมื่อเรียนจบแล้วจะได้อะไรจากการเรียนรู้ในเรื่องมังงะ อนิเมะ เกม เพื่อไปใช้ในชีวิตประจำวัน เอาไปประยุกต์ใช้หรือว่าส่งผลต่อการใช้ชีวิตหรือทำอาชีพอย่างไรบ้าง
วีรยุทธ พจน์เสถียรกุล: มันน่าจะประยุกต์ได้เยอะมาก เพราะที่ผมจะพูดเนี่ย มันไปถึงขั้นว่าประวัติศาสตร์สงคราม สงครามแล้วก็มีการเปลี่ยนแปลงในจิตวิทยาของคนญี่ปุ่นยังไง จนไปถึงวิธีคิดการสร้าง product ใหม่ การสร้าง Media ใหม่ ๆ ที่ไม่เหมือนเดิม การกล้าแหกขนบหรือการสร้างโมเดลธุรกิจใหม่ ๆ ก็มี ผมก็จะเอางานวิจัยผมเองด้วยที่เคยเขียนงานวิจัยเกี่ยวกับโมเดลธุรกิจของการ์ตูนญี่ปุ่นในฐานะเป็นโมเดลนวัตกรรมอย่างหนึ่ง ก็จะเอางานวิจัยที่ตีพิมพ์ไว้ 5-6 ชิ้นเนี่ยมาสอดแทรกในเลคเชอร์ด้วย น่าจะได้อะไรเยอะมาก
เพียงแต่ผมก็จะตอบแบบฟันธงไม่ได้ว่าพอเรียนกับผมแล้วทุกคนจะทำอันนี้เป็นหมด มันก็ไม่ใช่ เพราะหัวใจของวิชาศึกษาทั่วไปคือเปิดโลกทัศน์ให้กว้างที่สุด ให้พร้อมสำหรับอะไรก็ไม่รู้ในอนาคตที่ไม่มีใครรู้ว่าอะไรจะเกิดขึ้น แต่เขาก็จะรู้วิธีที่จะปรับตัวและยืดหยุ่น รู้จักวิธีที่ว่าจะปรับตรงไหนที่ไม่ให้มันเหมือนเดิม ที่จะเอาตัวรอดในโลกแห่งการเปลี่ยนแปลงในโลก VUCA นี้ได้
The People: ที่พูดถึงจะมีคำอย่างเช่น นวัตกรรม ธุรกิจ ในยุคนี้ คนไทยจะฮิตกันในเรื่อง Soft Power เรื่องเศรษฐกิจสร้างสรรค์ อยากให้ช่วยพูดถึงคุณค่า แล้วก็มูลค่าของมังงะ อนิเมะ เกม ในแง่ของญี่ปุ่นว่าเขามองว่ามันมีคุณค่าและความสำคัญต่อเศรษฐกิจของเขาอย่างไรบ้าง แล้วนำมาสู่ความเชื่อมโยงในระดับการเมืองของประเทศอย่างไรบ้าง
วีรยุทธ พจน์เสถียรกุล: คือตัวสื่อไม่ใช่แค่มังงะนะครับ แต่ว่าสื่อทุกสื่อมันจะต้องมี 2 มิติ มิติแรกคือมูลค่าทางการเงิน อีกมิติหนึ่งคือคุณค่าที่ไม่ได้เป็นเงิน ผมมั่นใจว่ามันจะต้องมีทั้งสองมิติ เพียงแต่บางสื่ออาจจะเน้นมูลค่า เน้น make money เยอะ ๆ แต่บางสื่ออาจจะไม่ต้องเอาเงินมากนัก แต่มีคุณค่าในเชิงศิลปะหรือในเชิงอะไรก็มีไป แต่มันจะต้องมี 2 ขานี้นะครับ
ทีนี้ของญี่ปุ่นเนี่ย แต่เดิม เราพูดประวัติศาสตร์ญี่ปุ่นกันนิดหนึ่ง หลังปี ค.ศ.1945 เขาแพ้สงครามและประเทศย่อยยับมาก ขาดทุนหนักมาก เขาใช้เวลาประมาณ 20 ปี จากปี 1945 จนถึงช่วงหลังปี 1960 ทศวรรษหลัง 60s เป็นต้นไป ญี่ปุ่นฟื้นคืนจากภาวะหลังสงครามได้แล้ว พอ 1960 เนี่ยเขาก็กลายเป็นมหาอำนาจทางเศรษฐกิจใช้เวลาอีก 20 ปี จากทศวรรษ 60s ไปเป็นทศวรรษ 80s กลายเป็นมหาอำนาจทางเศรษฐกิจ
หลังปี 80-90s เราจะพบว่าเครื่องใช้ไฟฟ้าและรถยนต์ มอเตอร์ไซค์ทั่วโลกกลายเป็นของญี่ปุ่นหมดนะครับ เป็นเจ้าพ่อเครื่องใช้ไฟฟ้า ที่ผ่านมาคือถ้าพูดกันตรง ๆ คือสื่อของพวกมังงะ อนิเมะมันยังไม่ได้เป็นกระแสหลัก เพราะว่าโดยนโยบายรัฐบาลและผู้ผลิต ยังมองไปเรื่องของเครื่องใช้ไฟฟ้าและรถยนต์มากกว่า เรื่องของสิ่งของที่สร้างมูลค่าในภาคธุรกิจ
แต่พอหลังปี 90s มันเกิดภาวะฟองสบู่ เกิดภาวะตลาดอิ่มตัวช่วงปี 90s ถึงปี 2000 เริ่มมีความอิ่มตัวในเครื่องใช้ไฟฟ้าในรถยนต์ และในที่สุด อย่างปัจจุบันที่เราทราบกันว่ายอดขายรถยนต์ของญี่ปุ่นก็เริ่มจะอิ่มตัวใช่ไหมครับ
ส่วนเครื่องไฟฟ้าก็ถูกของจีนของเกาหลีตีตลาดมากขึ้น ทางรัฐบาลญี่ปุ่นรวมทั้งนักธุรกิจใหญ่ ๆ ญี่ปุ่นก็เลยหันมามองว่าประเทศตัวเองมีอะไรที่จะมีมูลค่าเพิ่มที่มัน creative มากกว่าขายเครื่องไฟฟ้า ขายรถยนต์ไหม มันน่าจะมีอย่างอื่นเนาะ แล้วในที่สุดเขาก็พบว่า มีสิ่งที่เรียกว่ามังงะ แอนิเมชัน และเกม ที่ตลาดมันโตไม่หยุดสวนกระแส
รถยนต์เครื่องไฟฟ้าเนี่ยตลาดอิ่มตัว ตัวเลขขายแต่ละปีน้อยลง ๆ แต่มังงะ อนิเมะ เกมโตขึ้น ๆ สวนกระแสเศรษฐกิจอิ่มตัวทุกปี แล้วบังเอิญกับหลังปี 2000 มันเกิดสิ่งที่เรียกว่าอินเทอร์เน็ต พอมีอินเทอร์เน็ตปุ๊บ คนที่ชอบเกม การ์ตูน มังงะ อนิเมะทั่วโลกที่เขาเคยมองว่าตัวเองเหมือนเป็นคนชายขอ เขาถึงพบว่าจริง ๆ เขาไม่ได้เป็นคนชายขอบ มีคนแบบเขาอยู่ทั่วโลกเต็มไปหมดเลย แล้วอินเทอร์เน็ต Connect (เชื่อมต่อ) คนกลุ่มนี้เข้าไว้ด้วยกัน
แล้วก็เกิดเป็นอำนาจต่อรองบางอย่าง มันก็เลยเกิดเป็นโมเดลธุรกิจว่า ช่วงหลังจะมีพวกประมูลโมเดล Gundam กันเป็น 10 ล้าน 20 ล้านแล้วมีคนแย่งกัน คือค้นพบว่าคนที่เสพสื่อประเภทการ์ตูนญี่ปุ่นมาตั้งแต่ปี 70-80s ตอนนี้ก็อายุพอสมควรแล้ว มีหน้าที่การงาน มีรายได้มั่นคง มันเลยกลายเป็นว่ากระเป๋าหนักมาก จ่ายหนักมาก
ในที่สุดรัฐบาลญี่ปุ่นก็เลยต้องยอมหันมามองสื่อประเภทนี้มากขึ้น เพราะว่ามันสร้างมูลค่าได้มากขึ้นเรื่อย ๆ แล้วในที่สุดก็คืออย่างที่เราทราบกัน พิธีเปิดโอลิมปิกเมื่อรอบที่แล้วที่อดีตนายกชินโสะ อาเบะ ก็มาแต่งตัวเป็นมาริโอ้ คือได้รับความสำคัญจากรัฐบาลในระดับนั้น ณ ปัจจุบันนะครับ ถ้าพูดแบบฟันธงก็คือเมื่อก่อนไม่ได้มีนโยบายด้านนี้ แต่ตอนนี้ค่อนข้างที่จะมีแล้วนะครับ...
(มองเรื่อง Soft Power อย่างไร?)
ผมยังไม่แน่ใจว่าจะเรียกมันว่า Soft Power ดีไหม ถ้าเป็นในสายรัฐศาสตร์ เขาจะมีให้ความสำคัญว่า Soft Power มันจะต้องเป็นนโยบายรัฐบาลที่เป็นรูปธรรม
แต่เมื่อสักครู่ผมได้บอกไปแล้วว่านโยบายรัฐบาลญี่ปุ่นเนี่ยที่ผ่านมายังไม่ได้เป็นรูปธรรมขนาดนั้น เพียงแต่ตอนนี้เริ่มขายได้ ก็เลยจะมีการแตะ ๆ ขึ้นมาแล้ว แต่ยังเคลือบแคลงว่าจะพูดว่า Soft Power ของญี่ปุ่นดีหรือไม่ เลยตอบไม่ได้ว่า Soft Power จริงไหมนะครับ ณ ตอนนี้ แล้วคนที่ให้นิยาม Soft Power แต่ละคนก็ยังมองไม่เหมือนกัน เพราะเขามองว่า Soft Power ไม่ใช่แค่ media แต่รวมไปถึงความเชื่อใจในประชากรชาตินั้น รวมไปถึงรถยนต์มีคุณภาพไหมอะไรอย่างนี้ด้วย หรือของแบรนด์เนมจากอิตาลี จากฝรั่งเศส พวกนี้มันก็เป็น Soft Power ครับ มันไม่ได้เป็นแค่ media เพียงแต่ว่ามันเป็นสิ่งที่มีอิทธิพลก่อนเกาหลี อันนี้แน่นอน
The People: ชินโสะ อาเบะแสดงให้เห็นว่ามันมีอิทธิพลต่อวิถีชีวิตคนทั่วไป แม้แต่ผู้นำระดับประเทศยังหยิบจับวัฒนธรรมมาใช้งานด้วย เรื่องเหล่านี้ให้บทเรียนอะไรกับคนไทยที่จะเอามาใช้งานได้ไหมว่า วัฒนธรรมร่วมสมัยที่บางคนอาจจะมองข้ามไป แต่จริง ๆ มีความสำคัญ มีทั้งมูลค่าและคุณค่ามากกว่าที่คิด
วีรยุทธ พจน์เสถียรกุล: ใช่ครับ เพราะว่ามันขึ้นอยู่กับว่า ถ้าคุณอยากรวย คุณโฟกัสที่มูลค่า สื่อประเภทมังงะ อนิเมะ เกมก็มีอะไรให้คุณเรียนรู้วิธีสร้างโมเดลธุรกิจสร้างมูลค่าขึ้นมา แต่ถ้าคุณไม่สนเงิน คุณอยากจะได้คุณค่าทางจิตใจบางอย่าง สื่อประเภทมังงะ อนิเมะ เกม ก็มีสิ่งนี้เหมือนกัน เพราะว่ามันผ่านการกลั่นกรองผ่านประวัติศาสตร์กี่ร้อยปีของญี่ปุ่นมาแล้ว จนหลังประวัติศาสตร์สงครามแพ้อเมริกาเกิดอะไรขึ้นเยอะแยะ แล้วมันไม่ได้มีแต่อเมริกา มันมีอเมริกา มีจีน มีหลายชาติมากรวมกันอยู่ในนั้น มันคืออะไรบางอย่างที่มันถ่ายทอดมานับกี่ศตวรรษก็ไม่รู้อยู่ในนั้น
เพราะฉะนั้นถ้าคุณไม่สนเงิน แต่คนสนใจมูลค่า คุณสนใจคุณค่าบางอย่างมันก็มีสิ่งนี้อยู่ในนั้นเหมือนกัน บางท่านอาจจะถึงขั้นบอกว่ามันก็เหมือนเป็นวรรณกรรมรูปแบบหนึ่งแล้ว ก็มีสิ่งนี้อยู่เช่นกันครับ
The People: อย่างวิชานี้จะมี sub category ที่เป็นอย่างเช่นการ์ตูนโดจิน หรือว่าสาย Y ไหม
วีรยุทธ พจน์เสถียรกุล: วิชานี้ในฐานะเป็นผู้สอนในมหาวิทยาลัยอาจจะไม่พูดไปถึงระดับโดจินครับ เพราะว่าอย่างที่ผมบอกผมเน้นมูลค่าและคุณค่า แต่โดจินเนี่ย คำถามแรกคือเราไม่รู้ว่ามันมีมูลค่าไหม อย่างที่สองคือคุณค่าเราก็ไม่รู้ เพราะเหมือนกับว่าเป็นแฟนคลับเขียนขึ้นมาเฉย ๆ ผมเลยมองว่า เราอาจจะมีแตะว่าโดจินคืออะไรก็พอ แต่เราจะไม่เอาเนื้อเรื่องของโดจินอะไรมาขยายความมาวิเคราะห์ เพราะว่ามันไม่ได้ตอบโจทย์วิชานี้ครับ
ญี่ปุ่นเขาก็มีสาย Y ของเขา Yaoi Yuri ก็มีนะครับ แต่ว่าต้องบอกว่ามันยังไม่ใช่กระแสหลักของในญี่ปุ่นดีกว่า เพราะกระแสหลักที่ตีตลาดทั่วโลกมากจริง ๆ คือการ์ตูน Shonen Shojo ที่เป็นการ์ตูนวัยรุ่นชายวัยรุ่นหญิง อันนั้นคือกระแสหลัก ส่วน Y มันจะไปแทรกอยู่ในการ์ตูนวัยรุ่นหญิง แล้วแทรกอยู่แบบไม่เยอะมาก ไม่ใช่การ์ตูน Y แบบ Y จ๋า ๆ อย่างนั้นนะครับ ก็มีตรงนี้อยู่บ้าง
แล้วก็คิดว่า ถ้ามีนักศึกษาพูดถึงก็อาจจะต้องพูดถึง Manhwa จีน หรือ Manhwa เกาหลีอยู่บ้างเช่นกัน เพราะว่าช่วงนี้เป็นคู่แข่งกันอยู่ คือเกาหลี K-pop เขามาแรงแล้ว แต่เขายังเอาชนะญี่ปุ่นด้านการ์ตูนไม่ได้ เขาก็เลยเอา Manhwa เข้ามาตีตลาดน่าดูเลย แล้วเขาก็ทำวิจัยมาอย่างดีว่า Manhwa เหมาะกับการอ่านด้วยมือถือครับ
มันมีจุดต่าง ของมังงะญี่ปุ่นมันเป็น 2 หน้าประกบไงครับ บางเรื่องมันจะมีท่าไม้ตายแล้วมันกิน 2 หน้าเลย เขายังคิดด้วยระบบว่าเป็นกระดาษอยู่ ของมังงะญี่ปุ่นจะพบปัญหาว่าเวลาหาด้วยมือถือ หน้ามันขาด พอไถไปถึงท่าไม้ตายเราก็จะเห็นแค่ขามัน คนอ่านก็จะ ‘อะไรวะ’ แล้วเนื้อเรื่องมันไม่ต่อกัน แต่มันช่วยไม่ได้ เพราะต้นฉบับมันมาจากการ์ตูนแบบพับหน้า แต่ของ Manhwa เกาหลีเนี่ย เขามาพร้อมความเป็นดิจิทัลที่แท้จริง เขาจะไม่ทำหน้าประกบกันโดยเด็ดขาด เพราะเขารู้ว่าวัยรุ่นที่อ่านเขาจะอ่านแค่มือถือ เขาจะทำทุกอย่างให้มันยัดลงไปในหน้าเดียวพอ แล้วไถด้วยมือถือแล้วมันจะเป็นทีละหน้า ๆ ได้เลยนะครับ
แล้ว Manhwa เกาหลีจะเป็นภาพสีหมดด้วย แต่มังงะญี่ปุ่นส่วนใหญ่จะยังเป็นขาวดำ ก็คือ ณ ตอนนี้ เกาหลีก็พยายามสู้ญี่ปุ่นทุกรูปแบบนะครับ เพียงแต่ว่าจะเป็นคนละสไตล์กัน แต่อิทธิพลของของเกาหลีกับจีน จริง ๆ ต้องบอกว่าได้รับจากญี่ปุ่น เพราะว่าคนที่คิดสื่อ แล้วก็คิดคำว่ามังงะขึ้นมาเนี่ยมันคือญี่ปุ่นนะครับ แม้ว่าญี่ปุ่นจะรับภาษาจีนมาจากจีนโบราณ แต่คำว่ามังงะเนี่ย ญี่ปุ่นเป็นคนสร้างก่อน แล้วมันค่อยแพร่ไปที่จีนกับเกาหลี
The People: จะวัดผลนักศึกษาที่มาเรียนอย่างไร
วีรยุทธ พจน์เสถียรกุล: ที่จริงแล้ววิชาศึกษาทั่วไปมันไม่น่าจะต้องมีการให้เกรด มันควรจะเป็นผ่านหรือไม่ผ่านนะครับ แต่เนื่องจากเกณฑ์การวัดผลของระบบการศึกษาไทยยังต้องการให้มีเกรดพวกนี้ ก็จะบอกได้ว่า การวัดผลจะไม่ได้เข้มงวดอะไรมาก คือขอให้เข้าเรียนครบ แล้วก็ปฏิสัมพันธ์ในห้อง เวลาให้เขียนแสดงความคิดเห็น ส่งงานครบก็เอาคะแนนช่วยไป เวลาให้ Present ก็ Present แบบดูรู้ว่าตั้งใจ Present ไม่ใช่ว่าให้ Present 10 นาที โผล่มาสไลด์หน้าเดียว พูดนาทีนึงอะไรอย่างนี้
คือดูความเหมาะสมครับ คะแนนจะไม่ได้เข้มงวดเรื่องคะแนนขนาดนั้น วิธีวัดผลก็จะมี Present มีแสดงความคิดเห็น มี discussion / group discussion งานกลุ่มพวกนี้ก็คือ ก็เอาคะแนนไปครับ แต่ไม่ได้แปลว่าจะแจก A ทุกคนนะ
The People: ในแง่การเรียนการสอนวิชานี้ จะเอาทฤษฎีอะไรในเชิงวิชาการไปจับ หรือว่าจะเป็นการศึกษาในเชิงวรรณกรรมดูจาก Case Study
วีรยุทธ พจน์เสถียรกุล: มีหลายทฤษฎีมาก เพราะว่าทั้งในไทย ทั้งในตะวันตกก็มีนักวิจัยที่ทำวิจัยไว้ ที่มาแน่ ๆ คือคนที่ทำด้านวรรณกรรม อันนี้มี มีคนทำด้านวรรณกรรมกับเรื่องมังงะ แล้วก็บางท่านก็จะทำเป็นเรื่องเชิงศาสนา ก็จะไปดูศาสนาที่อยู่ในการ์ตูนก็มี
แล้วก็ถ้าเป็นเชิงประวัติศาสตร์ก็มี มีนักวิชาการญี่ปุ่นท่านหนึ่งทำวิจัยด้านประวัติศาสตร์การ์ตูนญี่ปุ่นโดยเฉพาะ ย้อนไปยันพันกว่าปีที่แล้ว แบบเป็นนักประวัติศาสตร์ที่เจาะประวัติศาสตร์การ์ตูนญี่ปุ่นก็มี ตัวผมเอง ผมก็ทำในเชิงเป็น Media แล้วก็เชิงของนวัตกรรมไปด้วย อย่างที่บอกเมื่อกี้นะครับ เป็นโมเดลของนวัตกรรมใช้ทฤษฎีของทางเศรษฐศาสตร์ เพราะคนคิดค้นแนวคิดนวัตกรรมเป็นนักเศรษฐศาสตร์ที่ Harvard นะครับ
ผมใช้นวัตกรรมต้นฉบับแบบเศรษฐศาสตร์ไม่ใช่นวัตกรรมที่เป็นเทคโนโลยีอะไร ก็จะมีสิ่งเหล่านี้มีงานอ้างอิงทางวิชาการถูกต้องไม่ได้มาสอนอะไรมั่ว ๆ ครับอันนี้
The People: นอกจากบทบาทหน้าที่การสอนในวิชานี้แล้ว อาจารย์มีหน้าที่อื่นด้วยไหม
วีรยุทธ พจน์เสถียรกุล: นอกจากวิชามังงะ อนิเมะ เกม ก็จะมีอีกวิชา ชื่อวิชาว่า ‘การสื่อสารธุรกิจข้ามวัฒนธรรม’ ครับ จะเป็นการที่มองว่าธุรกิจปัจจุบันมันไม่ได้อยู่แต่ในประเทศตัวเอง แล้วก็มันไม่ได้หยุดแต่วิชาชีพตัวเอง การข้ามวัฒนธรรมมี 2 มิติ หนึ่งคือวัฒนธรรมประจำชาติ เราต้องร่วมงานกับคนต่างชาติด้วย เราต้องสื่อสารกับคนชาติอื่น มิติที่สอง ทางวัฒนธรรมคือคนชาติเดียวกันเอง แต่อยู่คนละกลุ่มกัน หลัก ๆ ก็คือมาจากคนละวิชาชีพ ก็จะมีสอนวิชานี้ด้วย เพราะว่าจบด้านการสื่อสารระหว่างวัฒนธรรมมาก็จะมีความรู้ตรงนี้ด้วย ก็เลยได้รับผิดชอบสอนวิชานี้ด้วยเช่นกัน
คนที่มาเรียนก็จะเป็นเด็กที่มีใจฝักใฝ่ด้านสื่อสารมวลชน ด้านนิเทศศาสตร์ ด้านที่ว่าจะทำยังไงที่จะไม่สื่อสารกับคนกลุ่มเดียวกัน แต่สื่อสารกับคนข้ามกลุ่มด้วย อันนี้เป็นตัวที่ 2 นะครับ
แล้วก็อีกตัวนึงก็คือเป็นรับผิดชอบคอร์สของผู้บริหารระดับสูงที่เป็นเจ้าของกิจการ อันนี้จะอยู่นอกจากระบบนักศึกษาปกติแล้ว เพราะว่าเป็นหลักสูตรอบรมระยะสั้นชื่อว่าหลักสูตร J-ToP (Japan-Thailand Top Executive Program) นะครับ ผมไม่ได้เป็นวิทยากรเอง ผมมีเป็นวิทยากรเองครั้งหนึ่ง แต่ว่าจะประจำของกลุ่มย่อยช่วยเขา brief เวลาจะทำโปรเจกต์หรือมี Brainstorm เรื่องของการหาโมเดลธุรกิจใหม่ ๆ เกี่ยวกับญี่ปุ่นนะครับ พอดี J-ToP เพิ่งเปิดหลักสูตรไป ก็ได้เข้ามาช่วยตรงนี้ด้วยเช่นกันครับ
The People: ถ้ามองในแง่ทุกสิ่งทุกอย่างที่เรียนมา Bottom line ของมัน สามารถบอกได้ไหมว่าอาชีพการงานที่ทำอยู่ทุกวันนี้ มีส่วนผสมหรือว่ามีองค์ประกอบจากมังงะหรือวัฒนธรรมร่วมสมัยที่เคยถูกมองว่าเป็นชายขอบ
สามารถมองได้ว่าจริง ๆ แล้วมันสามารถสร้างอะไรบางอย่างให้เส้นทางชีวิตคน ๆ หนึ่งได้มามีวิถีชีวิตหรือหน้าที่การงานได้ถึงทุกวันนี้ เป็นตัวอย่างสะท้อนแง่มุมให้นักศึกษาหรือว่าคนอื่น ๆ เห็นว่ามันมีอิทธิพลกับชีวิตและจับต้องได้จริง
วีรยุทธ พจน์เสถียรกุล: มันเป็นอย่างนั้นแน่นอนครับ เพราะว่ามีคนจำนวนมากที่ตัดสินใจเรียนภาษาญี่ปุ่น เพราะว่าละครหรือซีรีส์ญี่ปุ่น อีกกลุ่มหนึ่งก็คือเพราะการ์ตูน อีกกลุ่มคือเพราะเกม อีกกลุ่มก็คือการทำงาน การอยากจะร่วมงานกับบริษัทญี่ปุ่นนะครับ คือแรงจูงใจในการตัดสินใจเรียนภาษาหรือสนใจในประเทศนั้น ๆ มันมีหลายแบบ แต่หนึ่งในนั้นก็คือ Media คือ Pop culture เหมือนยุคปัจจุบันที่คนจำนวนมากแห่กันเรียนภาษาเกาหลี เพราะ K-pop อย่างนี้ก็ไม่ต่างกัน
เพียงแต่ปรากฏการณ์เดียวกันนี้ มันเกิดเมื่อ 30 กว่าปีก่อน จนปัจจุบันก็คือ คนที่ว่าชอบญี่ปุ่นแล้วก็อยากเรียนไทย-ญี่ปุ่นครับ จริง ๆ ปรากฏการณ์แนวนี้มันมีมาตั้งแต่ก่อนหน้านั้นอีกสมัยที่ยุคทองของฮ่องกง ช่วงปีทศวรรษที่ 70s ช่วงที่ Bruce Lee ดัง แล้วก็ช่วงทศวรรษที่ 80s ที่ TVB ดังมาก ช่วงที่มังกรหยกหรือกิมย้ง โกวเล้งดังมากช่วงนั้น ช่วงนั้นก็เป็นเทรนด์ของฮ่องกงนะครับ แล้วหลังจากนั้นเป็นเทรนด์ญี่ปุ่น แล้วปัจจุบันมันเป็นจังหวะของเทรนด์เกาหลีพอดี คือสิ่งเหล่านี้มันขึ้น ๆ ลง ๆ มันเป็น wave ครับ Pop culture มันเป็นแรงจูงใจอย่างหนึ่งอยู่แล้ว...
คือส่วนตัว ตอนนั้นที่เลือกเรียนภาษาญี่ปุ่น ไม่เกี่ยวกับละครหรือการ์ตูนเลย เพราะตอนนั้นเราเลือกด้วยการมองเรื่องหน้าที่การงาน สมัยตอนแรกเลย ตอนที่เรียน ไม่เคยชอบอะไรเกี่ยวกับญี่ปุ่นเลย อาหารญี่ปุ่นก็ไม่ชอบ คือมาเป็น Reverse กับคนอื่นครับ
คนอื่นจะชอบแล้วไปเรียน แล้วค่อยมองเรื่องการงาน ผมมองเรื่องหน้าที่การงานก่อน แต่ระหว่างที่เรียนเนี่ย เราก็อยากฝึกภาษา เราก็เลยเสพทุกอย่างเท่าที่จะทำได้ ทั้งวิชาการก็อ่าน ละครก็ดู หนังก็ดู วีดีโอเกมก็เล่น เล่นเกมแนว RPG เกม Final Fantasy เราตั้งเป้าไว้เลยว่าเราจะไม่ใช้บทสรุป
เราจะเล่นด้วยภาษาญี่ปุ่นต้นฉบับ เราจะเปิดพจนานุกรม เราจะทำทุกอย่าง แก้ปริศนาทุกอย่างโดยไม่ใช้บทสรุปนะครับ มันเป็นจุดที่ทำให้เก่งภาษาขึ้นเยอะมาก แล้วทำให้พอสัมผัสมันก็ผูกพัน เลยกลายเป็นว่าชอบในตอนหลัง ก็เลยจะตรงข้ามกับคนทั่วไปนิดหนึ่ง
คนทั่วไปมีแรงจูงใจแล้วเรียน แล้วไปสู่งาน ผมเริ่มจากงานก่อน ไม่ชอบ แต่พอระหว่างนั้น เรียนเสพสื่อ เสพโน่นเสพนี่แล้วค่อยกลับมาชอบทีหลัง มันก็จะเป็น Reverse ยังไงมันก็มีผลแน่นอนกับการที่คน ๆ หนึ่งจะชอบอะไรสักอย่าง เหมือนที่เราชอบอเมริกา ชอบ Hollywood ก็อยากเรียน ก็ตั้งใจเรียนภาษาอังกฤษ ก็จะเป็นลักษณะนั้น