04 ก.พ. 2563 | 11:52 น.
“Sul Sul!” เนื่องในโอกาสครบรอบ 20 ปี ของวันที่เกม The Sims ภาคแรกวางจำหน่าย เราจึงขอทักทายด้วยภาษาซิมส์ (Simlish) เพื่อฉลองให้แก่ความยิ่งใหญ่ของตำนานเกมจำลองชีวิตเสมือนจริง (life-simulator) ที่สามารถคงอยู่ประดับวงการเกมมาได้อย่างยาวนาน แถมยังไม่หยุดยั้งที่จะพัฒนารูปแบบและกิมมิกน่าสนใจอื่น ๆ ออกมาให้คอเกมติดตามต่อจนถึงปัจจุบัน ย้อนกลับไปเมื่อ 20 ปีที่แล้ว ผู้ให้กำเนิดเกม The Sims อย่าง วิลล์ ไรต์ (Will Wright) นักออกแบบเกมชาวอเมริกัน ก็มีชื่อเสียงมาจากการสร้างเกมจำลองสถานการณ์ต่าง ๆ มาก่อน ไม่ว่าจะเป็น เกมจำลองการสร้างและบริหารเมือง SimsCity เกมบริหารรังมด SimsAnt หรือเกมจำลองการบริหารสวนสัตว์ SimsSafari ชื่อเสียงของเขาในฐานะนักสร้างเกมจำลองสถานการณ์เรียกได้ว่าโด่งดังถึงขนาดที่นิตยสาร PC Gamer ซึ่งเป็นนิตยสารเกมชื่อดังของอังกฤษ เคยระบุชื่อของเขาไว้ในหัวข้อ 'Game Gods' เคียงข้างกับรายชื่อนักออกแบบเกมชื่อดังอีกมากมาย ชีวิตนักออกแบบเกมของวิลล์คงดูเหมือนจะโรยด้วยกลีบกุหลาบ ถ้าวันหนึ่งโชคชะตาไม่เล่นตลกด้วยการทำให้เขาต้องเจอกับเรื่องราวไม่คาดฝัน อย่างเหตุการณ์ไฟไหม้ครั้งใหญ่ในปี 1991 แม้ว่าเขาและครอบครัวจะรอดชีวิตมาได้ แต่บ้านทั้งหลังที่ถูกเผาไหม้จนแทบไม่เหลืออะไร ก็ทำเอาวิลล์แทบเสียศูนย์ หายนะที่วิลล์เจอ ก็คงเหมือนสำนวนไทยที่ว่า ‘โดนโจรปล้นสิบครั้ง ไม่เท่าไฟไหม้บ้านครั้งเดียว’ เพราะเขาต้องวางแผนชีวิตตัวเองใหม่ทั้งหมด เริ่มตั้งแต่การมองหาปัจจัย 4 ที่จำเป็นต่อการใช้ชีวิต ต้องหาบ้านใหม่ที่สามารถอยู่กันได้ทั้งครอบครัว ต้องซื้อหาอาหาร ยา และเครื่องนุ่งห่มสำหรับคนทั้งบ้าน การเริ่มต้นจัดการชีวิตตัวเองใหม่ในครั้งนั้นเอง ทำให้เขาได้ไอเดียในการสร้างสิ่งที่จะกลายมาเป็นสุดยอดแห่งเกมจำลองชีวิตที่เข้าไปอยู่ในใจเกมเมอร์หลายล้านคนในเวลาต่อมาได้ ไอเดียของวิลล์ เริ่มต้นจากการตั้งคำถามง่าย ๆ อย่าง มนุษย์เราต้องใช้อะไรในการดำรงชีวิตบ้าง เขาได้ไอเดียนี้จากการที่ต้องซื้อหาของใช้ใหม่ทั้งหมด “ผมโคตรเกลียดการซื้อของเลย” เขาบอก “ผมถูกบังคับให้เดินซื้อของทั้งหมดนี่ ตั้งแต่ยาสีฟัน เครื่องใช้ในครัว ไปยันเฟอร์นิเจอร์” นอกจากสิ่งของ วิลล์ค้นพบว่ามนุษย์ยังมีความต้องการอื่น ๆ ที่จำเป็นต้องถูกเติมเต็มอีก “ผมเดินไปรอบ ๆ บ้าน แล้วถามตัวเองว่า อะไรคือเหตุผลที่ของพวกนี้มันมาอยู่ในบ้านผมกันนะ ทำไมผมถึงต้องมีพวกมันด้วย” ไอเดียแรกของเขาในเกมจำลองชีวิต จึงเป็นการออกแบบความต้องการพื้นฐาน 8 อย่าง ได้แก่ ความหิว พลังงาน ความสะดวกสบาย ความสนุก สุขภาพ โซเชียล ความต้องการห้องน้ำ และสภาพแวดล้อม ใส่ลงไปในตัวละครสมมติที่เขาให้ชื่อว่า ‘ชาวซิมส์’ ก่อนจะออกแบบให้ซิมส์เหล่านี้สามารถดำเนินชีวิตได้เหมือนมนุษย์ ไม่ว่าจะเป็นการกิน นอน ทำงาน หรือพัฒนาตัวเองเพื่อขยับฐานะความเป็นอยู่ วิลล์อธิบายไอเดียนี้คร่าว ๆ ไว้ว่า “มันเหมือนกับเวลาคุณเล่นบ้านตุ๊กตา แต่แค่เป็นบ้านตุ๊กตาที่ผู้ใหญ่สนุกไปกับมันได้ด้วย” แต่เมื่อเขาตัดสินใจเสนอไอเดียเกี่ยวกับเกมนี้ (ตอนนั้นมันมีชื่อว่า Project X) แก่บริษัท Maxis ซึ่งเป็นบริษัทที่เขาและหุ้นส่วนร่วมทุนกันก่อตั้ง เขากลับถูกที่ประชุมปฏิเสธ ด้วยเหตุผลที่ว่าคอมพิวเตอร์ในขณะนั้น (ปี 1995) ยังไม่สามารถรองรับเกมที่มีรายละเอียดในระดับนี้ได้ แถมไอเดียบ้านตุ๊กตาของวิลล์ก็ดูจะไม่ถูกใจบอร์ดผู้บริหารในตอนนั้นสักเท่าไหร่ “พวกเขามองมันแล้วก็บอกว่า ‘นี่อะไรเนี่ย? บ้าไปแล้วหรือไง บ้านตุ๊กตามันสำหรับเด็กผู้หญิง และเด็กผู้หญิงก็ไม่เล่นวิดีโอเกม’” เมื่อประกอบกับเหตุการณ์ก่อนหน้านั้นที่เกม SimsAnt ได้ผลตอบรับไม่ค่อยดีเท่าไหร่ คำตอบที่เขาได้รับจึงเป็นความเห็นที่ว่า นี่ดูจะเป็นการลงทุนที่เสี่ยงเกินไปหน่อย โลกจึงอาจไม่มีโอกาสได้เห็นเกม The Sims เลย ถ้าไม่มีอัศวินขี่ม้าขาวอย่างบริษัท Electronic Arts (EA) ที่เข้ามาควบรวมกิจการในปี 1997 และเล็งเห็นถึงอนาคตของเกม The Sims พวกเขาจึงอนุมัติโครงการ รวมถึงสนับสนุนเงินทุนและทีมงานให้โปรเจกต์บ้านตุ๊กตานี้ หลังจากมีการปรับปรุงแนวคิดหลักของเกม และสิ่งต่าง ๆ อยู่หลายครั้ง อีก 3 ปีต่อมา ในวันที่ 4 กุมภาพันธ์ ปี 2000 โลกก็ได้รู้จักกับเกม The Sims ที่แม้จะมีคนตั้งคำถามกับมันในทีแรก แต่ในที่สุดเกม The Sims ก็ค่อย ๆ เรียกเสียงฮือฮาและการตอบรับอย่างล้นหลามจากผู้คน จนกลายเป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในชีวิตของ วิลล์ ไรต์ ในภายหลัง เพราะเป็นเกมที่ไม่มีภารกิจ ไม่มีเป้าหมายตายตัว The Sims จึงกลายเป็นเกมที่สามารถสร้างผลลัพธ์และความเป็นไปได้อันหลากหลายที่สุดเกมหนึ่ง ผู้เล่นจะมีอิสระในการออกแบบเนื้อหาเรื่องราวชีวิตซิมส์ของพวกเขาเอง อยากมีหน้าตาแบบไหนก็ได้ แต่งตัวอย่างไรก็ได้ จะใช้ชีวิตฟุ้งเฟ้อ ทำงานหรือไม่ทำก็แล้วแต่ เมื่อประกอบเข้ากับการออกแบบสกุลเงินจำลอง Simoleons (§) และภาษา Simlish ของตัวเอง The Sims จึงกลายเป็นเกมที่ผู้เล่นสามารถสร้างสรรค์จินตนาการอันไร้ขอบเขต ในแบบที่ชีวิตจริงคงหาโอกาสทำได้ลำบาก สำหรับบางคนที่ไม่ได้อยากเล่นเกมจำลองชีวิต จะเข้าไปสร้างบ้านเล่นเพลิน ๆ ก็ไม่มีใครมาว่าอีกด้วย The Sims ค่อย ๆ พัฒนาจากตัวละครที่มีให้เลือกไม่กี่แบบในภาคแรก สู่การปรับแต่งตามความต้องการของผู้เล่น ทั้งความสมจริงของอุปนิสัย และผลลัพธ์ที่มีทั้งดีและแย่ตามแต่การตัดสินใจของตัวซิมส์ ตัวเกมยังใส่เหตุการณ์ฉุกเฉินร้าย ๆ อย่าง เหตุการณ์ไฟไหม้ ที่ดูจะเกิดได้บ่อยเหลือเกิน ไม่ว่าจะมาจากการทำครัว หรือจุดเตาผิงเข้าไปเป็นอุปสรรค หากบ้านในเกมของคุณไม่ติดเครื่องตรวจจับควันไฟ ซิมส์ของคุณก็อาจต้องประสบโศกนาฏกรรมครั้งใหญ่ เหมือนกับที่ผู้สร้างเกมเคยเจอมาแล้วได้ ไม่รู้ว่าเป็นความตั้งใจของตัวผู้สร้างเกมที่อยากเตือนให้ทุกคนระวังเรื่องฟืนไฟหรือเปล่า แต่รายละเอียดเล็ก ๆ เหล่านี้ ก็ทำให้การเล่นเกม The Sims สนุกสนานขึ้น เพราะมีสิ่งที่ไม่คาดฝันเกิดขึ้นได้ตลอดเวลา The Sims ยังเป็นเกมแรกของโลกที่นำเสนอความสัมพันธ์แบบรักร่วมเพศ ด้วยคำสั่ง ‘ขอให้ย้ายมาอยู่บ้านเดียวกัน’ ในเกมภาคแรก ก่อนจะค่อย ๆ พัฒนามาสู่การคบหา แต่งงาน และมีลูก (?) ได้ในเกมภาคหลัง ๆ ทีมผู้สร้างเกมยังค่อย ๆ เบลอเส้นแบ่งระหว่างเพศ โดยการเพิ่มฟังก์ชันในการปรับแต่งท่าเดิน น้ำเสียง รูปลักษณ์ และเครื่องแต่งกายของตัวซิมส์ทั้งเพศหญิงและเพศชาย ทำให้การสร้างตัวละครซิมส์มีความหลากหลายทางเพศสภาพมากขึ้น หลายปีที่ผ่านมา The Sims คือเกมที่คนทั่วโลกต่างหลงรัก มันเป็นพื้นที่แห่งอิสระที่ผู้เล่นสามารถสร้างสรรค์อะไรก็ได้ตามแต่จินตนาการของพวกเขา แม้ตอนนี้ตัวเกมจะมีภาคต่อ ภาคเสริมเพิ่มเติมออกมาให้เหล่าเกมเมอร์ซื้อหากันอีกมากมาย แต่หัวใจแห่งความหลากหลายอันเป็นเอกลักษณ์ของมันก็ยังคงไม่เปลี่ยน ช่วงเวลา 2 ทศวรรษที่ผ่านมา คงพิสูจน์แล้วว่า นี่คือความสำเร็จจากกองไฟ (?) ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของวิลล์ ไรต์ เพราะเขาได้ลบคำสบประมาทในที่ประชุมที่ดูถูก ‘บ้านตุ๊กตา’ ของเขาออกไปได้อย่างสิ้นเชิง ที่มา https://www.newyorker.com/magazine/2006/11/06/game-master https://www.eurogamer.net/articles/the-history-of-the-sims-article https://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/5422378/The-Sims-a-history-in-pictures.html https://www.theodysseyonline.com/brief-history-of-the-sims-franchise