08 เม.ย. 2562 | 11:27 น.
“ปลายศตวรรษที่ 21 โลกเผชิญกับอุบัติภัยครั้งใหญ่จากการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศอย่างเฉียบพลัน 96 เปอร์เซ็นต์ของพื้นผิวโลกปกคลุมไปด้วยน้ำ อารยธรรมที่เคยยิ่งใหญ่ของมนุษย์ล่มสลาย จักรกลปรับสภาพเพื่อความอยู่รอดโดยมีรูปทรงคล้ายสิ่งมีชีวิตใต้น้ำ ท้องทะเลต่างเต็มไปด้วยสัตว์ประหลาดจักรกลครึ่งสัตว์ และคุณคือพรานนักล่า ที่กำลังเริ่มต้นเดินทางครั้งใหม่” นี่คือบทนำเปิดเรื่องของเกม “Earth Atlantis” เกมอินดี้ที่สร้างปรากฏการณ์กวาดรางวัลมาแล้วมากมายในหลายแพลตฟอร์ม ตั้งแต่มือถือ คอนโซล ไปจนช่องทางสตรีม ซึ่งผู้พัฒนาที่อยู่เบื้องหลังเกมเรือดำน้ำสุดเรโทรนี้คือ “อนุชา อารีพรรค” ซึ่งก่อนหน้านี้เคยเขียนนิทานเด็ก ทำหนังสือธรรมะ และไม่น่าเชื่อว่าแรงบันดาลใจในการทำเกมของเขาไม่ได้มาจากการเล่นเกม “ผมเล่นเกมตั้งแต่ยุคแฟมิคอม มาริโอ ร็อคแมน แต่จุดเปลี่ยนจริง ๆ ไม่ได้เป็นเกม แต่เป็นซีจีในเกม Final Fantasy VII ภาพช่วงคัทซีนมันสวยงามอลังการมาก จากจุดเริ่มตรงนั้น ผมได้งานที่บริษัทเกม ตอนแรกเป็นคาแรคเตอร์ ดีไซเนอร์ กราฟิกดีไซเนอร์ โชคดีได้ไปทำโปรเจกต์เกมที่กำลังหาหนังเปิดตัวเกมที่เป็นสิ่งที่รออยู่แล้วอยากจะทำมาก สิ่งที่ผลักดันให้มาถึงจุดนี้ น่าจะเป็นแอนิเมชัน เป็นซีจีเกมมากกว่า” ไม่น่าแปลกใจที่เกม “Earth Atlastis” มีความโดดเด่นเรื่องภาพที่ดูเหมือนกำลังเปิดดูรูปในสมุดสเก็ตช์ที่เคลื่อนไหวได้ ทำให้เกมนี้ไปคว้ารางวัลทั้ง Vermilion Gate award (Best in Show) จาก BitSummit 2017 ซึ่งจัดขึ้นที่เกียวโต ประเทศญี่ปุ่น และรางวัล Excellence in Art ในงาน BIC Festival 2016 ที่เมืองปูซาน เกาหลีใต้ รวมถึงได้รับเลือกให้ไปร่วมงานเกมมาแล้วทั่วโลก อนุชา ได้เริ่มต้นจากภาพร่างในสมุดสเก็ตซ์จริง ๆ เมื่อ 15 ปีที่แล้ว ซึ่งเขาร่างขึ้นเล่น ๆ จากจินตนาการบวกกับเกมแนวยิงยานคลาสสิกที่เคยเล่นในวัยเด็กอย่าง Gradius, R-Type และ TwinBee รวมกับความชอบส่วนตัวเวลาต่อสู้กับบอสในแต่ละด่าน ทำให้เกมนี้เป็นเรือดำน้ำที่เคลื่อนไหวได้รอบทิศทางเพื่อผจญภัยตามล่าหาหาบอสไปเรื่อย ๆ สาเหตุที่เกมนี้นอนนิ่งในสมุดสเก็ตช์นานเป็นสิบปีนั้น เพราะเทคโนโลยีการผลิตเกมสมัยนั้นยังไม่สะดวกเหมือนปัจจุบันที่มีเอนจิ้น เครื่องมือต่าง ๆ ที่อำนวยความสะดวกให้นักพัฒนามากมาย ซึ่งเขาได้ขุดไอเดียนี้มาทำเมื่อห้าปีที่แล้ว โดยศึกษาเอนจิ้นที่สามารถพัฒนาในหลายแพลตฟอร์มได้พร้อมกัน ช่วยให้ผู้พัฒนาที่ไม่ได้มีเงินทุนสนับสนุนจำนวนมาก สามารถสร้างเกมอินดี้ออกมาได้ ด้วยการที่อนุชาเป็นอาจารย์ประจำสาขาวิชาคอมพิวเตอร์เกมมัลติมีเดีย ที่ วิทยาลัยนวัตกรรมดิจิทัลและเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยรังสิต ทำให้ได้ทีมงานส่วนหนึ่งจากกลุ่มนักศึกษาที่มาช่วย บางส่วนเป็นทีมงานที่ใช้การติดต่อสื่อสารผ่านทางออนไลน์ โดยใช้เวลาช่วงว่างจากงานสอนหนังสือมาคุมโครงการ วางคอนเซปต์สไตล์งานออกแบบ การที่ทีมมีขนาดเล็กทำให้สามารถควบคุมค่าใช้จ่ายได้ง่ายกว่า และเป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้เกมนี้ประสบความสำเร็จ “เราประสบความสำเร็จทั้งยอดขายและรางวัล โดยเฉพาะการตอบรับจากต่างประเทศ เมื่อสองปีก่อนไปแข่งที่งานอินดี้เกมที่ใหญ่ที่สุดในญี่ปุ่น ซี่งได้รางวัลที่หนึ่งเป็นครั้งแรกที่คนต่างชาติที่ไม่ใช่ญี่ปุ่นได้รางวัลนี้ เป็นความภาคภูมิใจมากที่เราได้รางวัลจากญี่ปุ่น เป็นงานอินดี้เกมที่ใหญ่ที่สุดของเขา และเป็นรางวัลที่ใหญ่มาก ๆ นอกจากนั้นยังได้รางวัลกราฟิกอาร์ทสไตล์จากเกาหลี แต่ของญี่ปุ่นเป็นอะไรที่ประทับใจมาก” ประสบการณ์ที่เขาได้จากการเข้าไปคลุกคลีในวงการพัฒนาเกม ทั้งบริษัทในประเทศไทยและต่างประเทศ ช่วยให้เขามีความรู้เกี่ยวกับการทำเกมลงเครื่องคอนโซล โดยเฉพาะเครื่อง Nintendo Switch ซึ่งเป็นความรู้ที่แทบไม่มีใครมาสอน เพราะบริษัททำเกมต่างเก็บเป็นความลับ บางแห่งต้องเซ็นเอกสารไม่เปิดเผยข้อมูล ซึ่งเขาได้นำความรู้ที่ได้นี้มาถ่ายทอดให้นักศึกษา อันจะเป็นประโยชน์กับอุตสาหกรรมเกมของไทยในอนาคต นอกจากประสบการณ์ตรงในการทำเกมแล้ว การที่เกม “Earth Atlastis” ได้รางวัลการันตีจากหลายสำนัก มีส่วนช่วยเป็นกรณีศึกษาในการสอนพัฒนาเกมให้กับนักศึกษาของเขาได้อีกทางหนึ่ง แต่เนื่องจากเกมนี้มาจากความทรงจำการเล่นเกมในวัยเด็ก ทำให้จังหวะของเกมค่อนข้างต่างจากเกมสมัยใหม่ที่มีจังหวะที่รวดเร็ว โดยเฉพาะเกมออนไลน์ และเกมแนว MOBA ข้อดีของความเรโทรก็คือทำให้เขามีโอกาสสัมผัสเกมที่หลากหลาย ตั้งแต่เกมยุคแรกที่ง่ายไม่ซับซ้อน แต่เล่นสนุก มาเป็นเกมกราฟิกสามมิติระดับ AAA ที่ต้นทุนสูงมาก ซึ่งเขาคิดว่าจริง ๆ แล้วความสนุกของเกมอยู่ที่เกมเพลย์มากกว่ากราฟิก ยกตัวอย่างเช่น ยอดขายเกมของ Nintendo Switch ที่บางเกมขายได้มากกว่าเกมเครื่อง PlayStation 4 “เกมที่ประทับใจที่สุดคือซุปเปอร์มาริโอ้ 3 ผมรู้สึกว่าเป็นเกมที่สนุกที่สุด ถึงวันนี้ยังไม่เห็นเกมไหนที่สนุกขนาดนั้น อาจเป็นเพราะสมัยก่อนกราฟิกมันจำกัด ข้อจำกัด hardware มันต่ำ จุดขายมันเลยคือเกมเพลย์ สมัยนี้ต้นทุนของเกมครึ่งหนึ่งอาจหมดไปกับกราฟิกอลังการ ส่วนเกมเพลย์พัฒนาไปถึงจุดที่ไม่มีอะไรใหม่ ตอนนี้เลยเป็นแค่การต่อยอดเพิ่มฟีเจอร์เข้าไปในของเก่าที่มีอยู่เพื่อให้มีอะไรใหม่ขึ้น แต่มาริโอเป็นอะไรที่ทำมาถึงที่สุดแล้ว สนุกเรียบง่ายในตัว ส่วนเกมสมัยนี้บางเกมเพิ่มอะไรเข้ามาแล้วไม่ช่วยให้สนุกขึ้น แต่กลับทำให้ซับซ้อนมากกว่า” ก่อนหน้าที่จะทำเกม “Earth Atlastis” อนุชาชอบงานสร้างสรรค์มาก่อน โดยเริ่มจากการทำหนังสือนิทานเด็ก ซึ่งได้รับรางวัลชมเชยจากการประกวดนิทานเด็กระดับประเทศ ทำให้เขาได้มีโอกาสทำหนังสือธรรมะ โดยมีคนมาชวนทำภาพประกอบ และแอปพลิเคชัน ด้วยความที่เขาสนใจเรื่องธรรมะและการปฏิบัติธรรมอยู่แล้ว บวกกับต้องการทำให้คนรุ่นใหม่ที่เข้าใจในเรื่องวิปัสสนากรรมฐาน อันเป็นเรื่องนามธรรมที่ต้องตีความ เขาเลยตัดสินใจรับงานนี้ หนังสือธรรมะที่เขาทำนั้นประสบความสำเร็จอย่างมาก มียอดพิมพ์รวมแล้วทั้งหมดกว่า 500,000 เล่ม ซึ่งเขาเป็นคนตีความภาพประกอบเกือบทั้งหมดเป็นภาพคอมพิวเตอร์กราฟิกเพื่อสื่อสารให้คนรุ่นใหม่เข้าใจได้ง่าย “ผมสนใจธรรมะปฎิบัติธรรมอยู่แล้ว เขาเลยให้ผมมาช่วยออกแบบภาพประกอบ ตีความหมายนามธรรมที่ยาก ผมเลยเอาภาพแนวนี้มาประยุกต์ใช้ให้คนรุ่นใหม่เข้าถึง หรือมีความสนใจในการศึกษาได้ง่ายขึ้น ที่ภูมิใจก็คือทั้งทีมงานเหนื่อยกันทุกคนแต่ไม่ได้เงินจากการทำหนังสือเล่มนี้เลยสักบาทเดียว” หนังสือ แนวทางการปฏิบัติธรรมในพระพุทธศาสนา มีภาพประกอบจากคอมพิวเตอร์กราฟิกคุณภาพสูงประมาณ 60 ภาพ ใช้เวลาทำนานกว่า 2 ปี นอกจากนี้ยังมีเป็น VDO และแอปพลิเคชันให้ดาวน์โหลดใน App Store, Google Play มีเวอร์ชันภาษาอังกฤษที่เขาหัวเราะตอนบอกว่ายอดดาวน์โหลดแต่ละวันสูงกว่าเกมที่ทำเยอะ เพราะตอนนี้ชาติตะวันตกกำลังสนใจศึกษาพุทธศาสนา “ตอนนี้เหลืออย่างเดียวที่ยังไม่ได้ทำคือแอนิเมชันแบบยาว อยากทำมาก เป็นของอย่างเดียวที่ยังไม่ได้ทำ ซีจีเกมได้ทำตั้งแต่ปีแรกที่ทำงาน ไปเมืองนอกได้ทำอาร์ตไดเรกชัน, โปรดักชัน ดีไซน์, เป็นฟรีแลนซ์ คอนเซปต์ อาร์ติสต์, ทำเกมก็เริ่มจากโมบายล์ไปคอนโซลก็ได้ทำแล้ว ถือว่าพอใจแล้ว ของที่ยังเหลืออยู่คือ animation feature film” นักพัฒนาอินดี้ที่ถือว่าทำเกมที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดเกมหนึ่ง ได้ให้ข้อคิดกับนักพัฒนาคนอื่น ๆ ว่า การพัฒนาเกมนั้น สิ่งสำคัญในฐานะนักสร้างสรรค์คือการทำสิ่งที่มีคุณค่า สิ่งที่สร้างสรรค์ ทำในสิ่งที่มีเอกลักษณ์ เคารพในสิ่งที่ตัวเองรัก ปัจจุบันเครื่องมือสำหรับพัฒนาเกมมีให้เลือกเป็นจำนวนมาก สะดวกสบายกว่าเมื่อสิบปีที่แล้ว เมื่อโอกาสเปิดกว้างเลยมีเกมที่ถูกสร้างออกมาเป็นจำนวนมากเช่นกัน นักพัฒนาที่ดีต้องคิดถึงเรื่องความโดดเด่น มีความเป็นออริจินอล ต้องคิดการออกแบบที่แตกต่างกัน เพราะปัญหาตอนนี้คือถ้าทำเกมธรรมดา ๆ ออกมาแล้วจะไม่มีใครที่เห็นงานเรา “เราต้องรักในสิ่งที่เราจะทำก่อน ไม่ใช่แค่คิดว่ามันจะขายได้ แต่คนทำไม่ได้ชอบ ไม่เคยสัมผัสความสนุกของเกมนั้นเลย ถ้าใครกระโดดมาทำเกม อยากให้เริ่มทำเกมที่ชอบจะได้เข้าใจความสนุกของมัน จุดเริ่มต้นที่ดีควรมาจากความชอบ ถ่ายทอดความเป็นตัวเองให้ได้ มากกว่าจะไปดูว่าตอนนี้ตลาดต้องการเกมแบบไหน ในฐานะนักสร้างสรรค์ไม่รู้จะลอกทำไม ชีวิตเราไม่ได้ยืนยาวเพื่อมาทำอะไรแบบนี้ ชีวิตเราควรทำสิ่งที่สร้างสรรค์และมีคุณค่าจริง ๆ”